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Virtualisierung und Simulationen­ im Unterricht

Lesezeit 10 Min.
10. Juli 2026
Jörg Schreiber

Virtuelle Umgebungen und Simulationen für den Einsatz im Unterricht sind mittlerweile in großer Zahl verfügbar. Am Markt und in der Praxis tummeln sich unzählige Angebote. Manche sind kostenfrei, andere kommerziell. Im folgenden Artikel stellen wir Ihnen exemplarisch drei Möglichkeiten ausführlicher vor, wie VR/XR und Simulationen im Unterricht eingesetzt werden können. Die Beispiele steigern sich hinsichtlich der Komplexität der Durchführung und des damit verbundenen technischen und organisatorischen Aufwands.

©ISB Bild erstellt am 06.05.2026 mit chatgpt

Unterrichtsbeispiel 1: „Dein erster Tag”

Dein erster Tag bietet unter anderem ein digitales Berufsorientierungsangebot an, das Schulen kostenfrei VR‑Brillen und Berufsorientierungsvideos zur Verfügung stellt, damit Lernende über VR 360°‑Einblicke in verschiedene Berufe erleben können.
Es ermöglicht Lehrkräften, die Medienbox zweimal pro Jahr auszuleihen und damit über 260 Berufe anschaulich und ohne Internetzugang im Unterricht vorzustellen.

Erfahrungsbericht der Mittelschule Gräfensteinberg/Absberg- Haundorf

von Jonas Engeler (Lehrer an der Mittelschule Absberg-Haundorf, Referent im RefNetzDiBi RH/SC/WUG)

Im Rahmen der Berufsorientierung an unserer Mittelschule hatten wir die Gelegenheit, die kostenfreie Medienbox einzusetzen. Sie bietet eine moderne Möglichkeit, Schülerinnen und Schülern Einblicke in verschiedene Ausbildungsberufe zu vermitteln – vor allem durch den Einsatz von Virtual Reality.

Die Buchung verlief sehr unkompliziert, und nach Ankunft konnte die Technik ohne Vorerfahrung sofort genutzt werden. Die Bedienung ist intuitiv, und die beigelegten Anleitungen sind klar verständlich. Besonders positiv fiel auf, wie begeistert die Lernenden von den VR‑Brillen waren. Für viele war es der erste Kontakt mit Virtual Reality, was die Motivation deutlich steigerte.

Die enthaltenen 360°‑Betriebsrundgänge sind hochwertig gestaltet und geben realistische Einblicke in unterschiedliche berufliche Tätigkeiten. Gleichzeitig zeigte sich, dass der starke Erlebnischarakter der VR‑Umgebung manche Lernende so beeindruckt, dass die inhaltliche Vertiefung teilweise in den Hintergrund trat. Eine gezielte methodische Begleitung ist daher sinnvoll.

Insgesamt stellt die Medienbox eine leicht zugängliche und zeitgemäße Ergänzung der Berufsorientierung dar. Sie funktioniert ohne WLAN, ist gut teilbar im Kollegium und bietet einen motivierenden Ansatz, Berufsrealitäten für Jugendliche erlebbar zu machen.

Erfahrungsbericht der Elisabeth-Weber-Schule

von Stefan Freitag

Der nachfolgende Erfahrungsbericht einer Mittelschule erfolgt in Form von gesammelten Zitaten der Lernenden. Die geschilderten Erfahrungen beziehen sich ebenfalls auf das Angebot „Mein erster Tag”.

„Ich habe mir verschiedene Berufe angesehen.”

„Die Berufe habe ich nach Interesse ausgewählt.”

„In diesen Berufen kann ich mir vorstellen auch ein Praktikum zu machen.”

„Ich habe mich erst nur umgesehen.”

„Danach habe ich mich bewegt und Informationen gesammelt.”

„Automobilkaufmann”

„Heimerzieher”

„Weitere Berufe am Flughafen”

„Logistikunternehmen”

„Auf dem Homescreen wurde mir erst etwas schwummrig.”

„Ich musste mich erst orientieren, dann ging es aber leicht.”

„Die Möglichkeit einen Beruf so anzusehen, finde ich super.”

„Ich finde den Rundumblick großartig, wenn man Pause macht.”

„Es ist fast genauso gut, wie sich real in diesen Berufen umzusehen.”

„Die Hardware, mit der man Dinge auswählt, ist viel besser als ein normaler Joystick.”

„Das ist modern und für Jugendliche sehr motivierend.”

„Ich finde das Ganze einfach eine „coole Idee“.”

„Das System sorgt auch dafür, dass man nicht aneinander oder an Gegenstände stößt. Dafür gibt es eine Zone, man bekommt Bescheid, wenn man sie verlässt.”

„Das, was man sieht, ist echt und nicht KI-generiert.”

„Damit kann man sich viel besser informieren als mit einem Buch, dem Internet oder Zeitschriften.”

„Die Videos könnten etwas länger sein.”

„Es könnte noch mehr Aktivitäten geben.”

„Manchmal schwebt man über der Szene. Teils wäre es schön, dann auch am Boden sein zu können, sozusagen direkt im Geschehen.”

Unterrichtsbeispiele 2: VR/XR im Fachunterricht und in der Lehrkräfte-Fortbildung

Es gibt einige Anbieter am Markt, die es ermöglichen sich mit mehreren Personen in einer virtuellen Umgebung oder in einer sog. augmented Reality (erweiterten Realität) gemeinsam zu treffen und zusammenzuarbeiten. Innerhalb dieser virtuellen Räume kann Unterricht stattfinden und kommuniziert werden.

1. Räumliche Lernwelten im Fachunterricht: Was immersive Technologien leisten können

Digitale Medien im Unterricht beschränken sich häufig auf Bildschirme, Präsentationen oder Lernplattformen. Aktuelle Entwicklungen zeigen jedoch, dass Lernen auch räumlich, gemeinschaftlich und interaktiv gestaltet werden kann. Unter dem Sammelbegriff Immersive Learning entstehen Lernsettings, in denen digitale Inhalte nicht nur betrachtet, sondern im Raum erlebt und gemeinsam gestaltet werden. Für den Unterricht ist relevant, dass solche Szenarien nicht isoliert genutzt werden müssen, sondern auch als gemeinsames Klassenerlebnis funktionieren können.

ISB, erstellt am 09.05.2026 mit Microsoft Copilot Designer

Das Klassenzimmer als VR-Lernraum

Ein mögliches didaktisches Potenzial räumlicher Lernwelten liegt darin, dass der physische Klassenraum selbst Teil des Lernprozesses wird. Digitale Objekte oder Informationen können im Raum verankert werden:

  • Ein historisches Gebäude oder Platz entsteht mitten im Klassenzimmer. Objekte können aufgesucht, betrachtet, beschriftet oder im virtuellen Raum bewegt werden.

  • Lebewesen, Moleküle, Zellbestandteile, Körperteile (Anatomie), geometrische Figuren und Körper „schweben“ über den Tischen und lassen sich aus verschiedenen Perspektiven untersuchen.

  • Informationstexte, Audios oder Modelle sind an bestimmten Orten platziert, ähnlich wie in einer Ausstellung.

Solche Lernsettings eignen sich besonders für entdeckendes Lernen, Stationenarbeit, Projektunterricht oder Präsentationsphasen, da sich die Lernende aktiv bewegen, austauschen und Inhalte gemeinsam erschließen. Auf diese Weise kann aber auch ein virtueller Lehrervortrag oder ein Referat gehalten werden. Alle Teilnehmenden sehen das Gleiche und die virtuelle Umgebung kann zentral gesteuert werden.

Kollaboration statt Einzelerlebnis

Anders als klassische VR‑Anwendungen, die oft auf Einzelpersonen ausgerichtet sind, setzen solche Konzepte auf kollaborative Lernräume. Mehrere Lernende arbeiten gleichzeitig in derselben virtuellen oder erweiterten Umgebung:

  • Ergebnisse sind für die ganze Klasse sichtbar.

  • Lernende können Inhalte gemeinsam erstellen, verändern und diskutieren.

  • Die Lehrkraft übernimmt dabei entweder eine eher moderierende Rolle oder steuert den Lernprozess engmaschiger.

Didaktisch lässt sich dies als eine digitale Weiterentwicklung von Gruppenarbeit, Whiteboard‑Arbeit oder Plakatpräsentationen verstehen – allerdings mit räumlichen und multimedialen Möglichkeiten.

Inhalte selbst gestalten: vom Konsum zur Co‑Creation

Ein wichtiges Merkmal solcher VR- und XR‑Lernkonzepte ist der Wechsel von reiner Mediennutzung hin zur aktiven Gestaltung. Lernende und Lehrkräfte können:

  • eigene 3D‑Szenen aufbauen,

  • Materialien anordnen und strukturieren,

  • Präsentationen räumlich inszenieren.

Solche Ansätze fördern nicht nur Fachkompetenzen, sondern auch Kreativität, Problemlösefähigkeit und Zusammenarbeit. Für Schulen ist dabei entscheidend, dass die Erstellung der Inhalte niedrigschwellig bleibt und an bestehende didaktische Konzepte anschließt.

Alltagstauglichkeit und Organisation im Schulbetrieb

Für den praktischen Einsatz im Unterricht spielen technische Rahmenbedingungen eine große Rolle. Hervorgehoben werden insbesondere:

  • Gerätevielfalt: Nutzung mit Tablets oder XR‑Brillen, Plattform- und Herstellerunabhängigkeit

  • Offline‑Fähigkeit: Einsatz auch ohne stabile Internetverbindung

  • Klassensteuerung: gemeinsame Synchronisation, Moderation und Übersicht durch die Lehrkraft.

Solche Funktionen sind Voraussetzung dafür, dass immersive Lernformen nicht nur im Projektunterricht, sondern auch im regulären Schulalltag Anwendung finden können.

Offenheit, Datenschutz und Nachhaltigkeit

Ein weiterer Aspekt betrifft die strukturelle Einbindung in schulische IT‑Konzepte. Die folgenden Punkte sind für Schulträger, Medienkonzepte auf Landes‑ und kommunaler Ebene relevant, werden aber auch in der Fortbildung und der Beratung digitale Bildung diskutiert:

  • offene Dateiformate, damit Inhalte langfristig nutzbar bleiben,

  • lokaler Betrieb (Self‑Hosting) zur Wahrung der Datenhoheit,

  • DSGVO‑Konformität, insbesondere bei der Arbeit mit Schülerdaten,

  • sowie Erweiterbarkeit durch modulare und offene Softwarestrukturen.

2. VR in der Lehrkräfte-Fortbildung

Auch in der Lehrkräftefortbildung kann VR zum Einsatz kommen. Uli Hierdeis von der ALP Dillingen erprobt diese Technologie seit einiger Zeit gemeinsam mit Lehrkräften, Beraterinnen und Beratern für digitale Bildung (BdB) sowie weiteren in der Fortbildung tätigen Kolleginnen und Kollegen. Sie finden den zugehörigen extra Artikel von Uli Hierdeis hier: https://klickpunktschule.bycs.de/virtualisierung-lehrkraeftefortbildung

ISB, erstellt am 09.05.2026 mit MS Copilot Designer © ISB

Unterrichtsbeispiel 3: Der Flugsimulator

Der Flugsimulator von Lehrer Martin Heumann, seinen Kollegen Reinhard Sturm und Robert Vietzke und seinen Schülerinnen und Schülern, ist sicherlich ein sehr komplex anmutendes Projekt. Ohne entsprechendes Engagement und Know-How wäre es so nicht ohne Weiteres an einer beliebigen Schule umsetzbar. Dennoch ist es - nach genauerem Hinsehen - nicht unmöglich.

Originalaufnahme des Inneren des Flugsimulators CC BY-NC-ND 4.0 Martin Heumann

Völlig abgehoben? Mittelschülerinnen und -schüler bauen einen Flugsimulator

von Martin Heumann

Die Geschwister-Scholl-Mittelschule in Röthenbach hat mit Schülerinnen und Schülern der 8. bis 10. Klassen ein außergewöhnliches Projekt verwirklicht: Gemeinsam bauten sie einen eigenen Flugsimulator. Dabei entstanden nicht nur ein technisch anspruchsvolles Gerät, sondern auch viele Lernmöglichkeiten für die Jugendlichen. Der Simulator wurde mit großem Einsatz, handwerklichem Geschick und über 500 Arbeitsstunden gebaut. Unterstützt wurde das Projekt durch den Bildungsfonds Nürnberger Land.

Der Flugsimulator ist sehr realistisch gestaltet. Drei große Bildschirme sorgen für einen 210-Grad-Rundumblick, während zusätzliche Touchscreens die Instrumente eines echten Cockpits nachbilden. Auch originale Steuerhörner und Pedale wurden eingebaut, um ein möglichst echtes Fluggefühl zu erzeugen. Viele weitere Teile, wie Knöpfe und Hebel fertigten die Schülerinnen und Schüler sogar selbst mit einem 3D-Drucker an.

Besonders wichtig an dem Projekt ist, dass es viele verschiedene Fähigkeiten fördert. Die Jugendlichen lernen nicht nur etwas über Luftfahrt, Flugrecht, Koordinaten und Thermik, sondern auch Teamarbeit, Konzentration und präzise Kommunikation. Beim Fliegen übernehmen sie die Rollen von Pilot und Co-Pilot und müssen sich gegenseitig unterstützen. Außerdem zeigt das Projekt, dass praktische und technische Arbeiten auch an einer Mittelschule erfolgreich umgesetzt werden können.

Geplant wurde außerdem ein Besuch am Flughafen, bei dem die Schülerinnen und Schüler verschiedene Berufe in der Luftfahrt kennenlernten. Das Projekt ist fortan auch für die anderen Schülerinnen und Schülern zugänglich gemacht, etwa beim Schulfest, Tag der offenen Türe, oder in Kooperation mit anderen Schulen. Insgesamt zeigt dieses Beispiel eindrucksvoll, wie Schule Begeisterung, Technik und wichtige soziale Kompetenzen miteinander verbinden kann.

Die Technik des Projekts

Der gesamte Aufbau des Flugsimulators in einem Teil eines Raumes im Keller einer Schule ist nicht unaufwendig. Es gab und gibt keine Blaupause dafür. Alles muss von Anfang bis Ende selbst geplant und anschließend in die Praxis umgesetzt werden. Von ersten Konstruktionszeichnungen für die Kabine aus Holz, über die Verkabelung und die Hard- und Software. Auch die gesamte Budgetplanung muss von der Projektgruppe gestemmt werden.

Aufstellung der Komponenten und Budgetplanung, (Daten aus Grafik M. Heumann) © ISB

Auf der folgenden Grafik sind die weiteren Komponenten zu sehen.

Technische Komponenten des Simulators CC BY-NC-ND 4.0 Martin Heumann

Daneben kommt selbstverständlich jede Menge Software zum Einsatz: MS Windows 11, MS Flugsimulator MSFS 2020, Android in QLED TV Hisense, Air Manager, Popout Manager, Brunner Software CLS2SIM (CAN-Bus), Navigraph / SIMBrief, Teamspeak, Potato, VATSIM

Die gesamte verbaute Technik und den genauen Aufbau zu dokumentieren, würde an dieser Stelle zu weit führen. Bei Interesse können Sie über die Arbeitskreisleitung aber gerne anfragen, wie Sie mit Herrn Heumann direkt in Kontakt treten können.

Pädagogische, soziale und fachliche Ziele

Beim Bau eines Flugsimulators in einer Schülerprojektgruppe werden fachliche und persönliche Kompetenzen eng miteinander verknüpft. Die Schülerinnen und Schüler wenden beim Bau der Flugkabine und Einbau der Komponenten mathematische und physikalische Grundlagen an, und setzen technische Inhalte praktisch um. Dabei müssen sie sehr genau vorgehen (zeichnen, messen, sägen). Sie benötigen Ausdauer und Pünktlichkeit im Arbeitsprozess. Durch die Zusammenarbeit stärken sie ihre Teamfähigkeit und üben, Ergebnisse kritisch zu reflektieren. Zudem werden sprachliche Fähigkeiten gefördert: Deutsch für Dokumentation und Präsentation sowie Englisch – insbesondere, weil es die internationale Kommunikationssprache in der Luftfahrt ist und auch im simulierten „Flugbetrieb“ eine zentrale Rolle spielt. Der Lebensweltbezug ist bei diesem Projekt gegeben: Alle Beteiligten arbeiten an einem „echten Projekt”, das im Nachgang weiter genutzt werden kann. Der Projektcharakter ist nicht konstruiert, sondern real. Ebenso der Kontakt zu außerschulischen Partnern, wie dem Airport Nürnberg und anderen Firmen.

Hier sehen Sie noch einen kurzen Imagefilm zum skizzierten Projekt:

Film der AG-Flugsimulator "Flight Academy der Geschwister-Scholl Mittelschule" CC BY-NC-ND 4.0 Martin Heumann

Technologie folgt dem didaktischen Ziel: XR‑Entwicklung im PIZ‑Projekt

Im Rahmen des PIZ- Projektes gründete sich eine Interessensgruppe um Michael Lotter von der ALP Dillingen, die den Einsatz von XR (Extended Reality) im Unterricht systematisch und konsequent vom fachdidaktischen Ziel her entwickelt. Durch verschiedene Fortbildungen, Markterkundungen und praktische Erprobungen wurde deutlich, dass weder Fertiglösungen noch vollständige Eigenentwicklungen den schulischen Anforderungen problemlos gerecht werden. Zukunftsweisend sind daher zielgeleitete, didaktisch begründete Ansätze, bei denen Technologie bewusst als Mittel und nicht als Selbstzweck eingesetzt wird. Eine unten verlinkte ISB‑Handreichung aus der ersten Kohorte dient dabei als Good‑Practice‑Beispiel aus dem Bereich der beruflichen Bildung.

Erkenntnisse der Interessengruppe

  • Fachdidaktisches Ziel als Ausgangspunkt

    • XR‑Einsatz wird nicht von verfügbarer Technik, sondern von didaktischen Zielen her gedacht.

    • Diese Zieldefinition ist der Maßstab für alle weiteren Entscheidungen.

  • Erfahrungen mit Game-Engines

    • Professionelles Arbeiten mit spezialisierten Softwareumgebungen (Engines) wie der Unreal Engine, Unity oder der CryEngine sind hochkomplex und stark auf die beruflichen Anforderungen von Game-Designern und artverwandten Berufen spezialisiert.

    • Drei mögliche Wege mit solchen Entwicklungsumgebungen zeigen Grenzen:

      • Fertiglösungen: kaum anpassbar

      • Eigenentwicklung: zu zeit‑ und komplexitätsintensiv

      • Fremdentwicklung: oft nicht finanzierbar

  • Zukunftsorientierte Ansatzpunkte

    • Interaktive virtuelle Umgebungen als Motivationsträger, z. B. durch Programmierung von Bewegungslogik.

    • KI‑gestützte Werkzeuge (z. B. über MCP), die eine technische Umsetzung zukünftig vereinfachen könnten. Lehrkräfte fokussierten sich sich nur auf die didaktische Konzeption und könnten vielleicht schon bald durch Vibe-Coding schnell und einfach virtuelle Umgebungen von der KI generieren lassen.

    • Webbasierte Plattformen wie Delightex (ehemals CoSpaces Edu), die algorithmisches Denken durch transparentes, handlungsorientiertes Arbeiten fördern.

  • Good Practice aus der ersten Kohorte der PIZ

    • Entwicklung eines virtualisierten Lerngegenstands zur Bewegungssteuerung im beruflichen Unterricht.

    • Einsatz eines digitalen Zwillings, didaktisch begründet und curricular eingebettet.

    • Klare Abwägung von Nutzen, Aufwand und Grenzen der Virtualisierung.

    • Gestaltung vollständig in Lehrerhand: Die Technologie dient dem Ziel.

  • Qualifizierung und Nachhaltigkeit

    • Kompetenzentwicklung durch kontinuierliche Redaktionsarbeit, Austausch, ALP‑Fortbildungen und Rückkopplung zur Unterrichtspraxis.

    • Geplante Fortsetzungsveranstaltungen setzen weiterhin eine klare fachdidaktische Zielsetzung voraus.

Der im Text erwähnte virtualisierte Lerngegenstand aus dem Bereich der Bewegungssteuerung ist ausführlich dokumentiert in:

Busse, Martin (2026):
Der digitale Zwilling als methodisches Instrument bei der Inbetriebnahme elektrischer Achsen.
ISB‑Handreichung im Rahmen des PIZ‑Projekts, eingebettet in die Fachgruppenarbeit der ALP Dillingen (Bereich Virtualisierung), Stand: 29.03.2026.

Fazit: Vom technischen Potenzial zur pädagogischen Praxis

Räumliche und immersive Lernwelten versprechen mehr als einen technologischen Effekt. Ihr Mehrwert liegt dort, wo sie:

  • fachliche Inhalte anschaulicher machen,

  • gemeinsames Lernen fördern,

  • aktive, kreative Lernprozesse unterstützen,

  • und sich realistisch in den Schulalltag integrieren lassen.

Damit aus dem oft beschworenen „VR‑Potenzial“ tatsächlich gelebte Unterrichtspraxis wird, braucht es neben Technik vor allem didaktische Konzepte, Erprobungsräume und eine kritische, reflektierte Einbindung in bestehende Bildungsstrukturen. Genau hier setzen aktuelle schulische Pilotprojekte, Fortbildungsangebote und Entwicklungsinitiativen an.

©ISB Bild erstellt am 25.01.2026 mit NotebookLM, eigene Bearbeitung J. Schreiber

Weitere Werkzeuge für den Unterricht- Simulationen, Apps, VR- Anwendungen

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