Virtualisierung und Simulationen - Was sagt die Wissenschaft?
Immersive VR gilt ein vielversprechendes Lernwerkzeug, weil eine Meta-Analyse mit 48 Studien insgesamt positive Effekte zeigt: Mittlere bis hohe Effektstärke (g ≈ 0,63) im MINT-Bereich, stärkere Effekte in der Schule (g ≈ 0,61) als in der Hochschule (g ≈ 0,31). Der Effekt fällt zudem größer aus, wenn VR mit traditionellem Unterricht verglichen wird (g ≈ 0,63) und Lehrkräftefortbildung kann die Wirkung noch deutlich steigern (bis g ≈ 0,84).
Die Wirksamkeit digitaler Medien hängt stark davon ab, wie sie eingesetzt werden, in welchem Kontext sie stehen und wie gut sie didaktisch eingebettet sind. Insgesamt zeigen digitale Medien in den untersuchten Fächern einen klar positiven Effekt (g ≈ 0,65).
Besonders groß ist der Nutzen in technischen Fächern wie Ingenieurwesen und Architektur. In einigen Hochschulstudien zu Biologie oder Medizin war der Effekt dagegen gering oder sogar negativ.
Was sagt die Wissenschaft?
Immersive Virtual Reality (I-VR) hat sich von ihren Anfängen im Flugtraining zu einem „vielversprechenden Werkzeug zur Verbesserung von Lernerfahrungen“ entwickelt. Eine umfassende Meta-Analyse von Coban et al. (2022), die 48 Studien aus den Jahren 2016 bis 2020 auswertete, zeigt auf, welche Potenziale und Hürden diese Technologie für den modernen Unterricht bietet.
Bevor wir uns den Ergebnissen im Bereich der Virtualisierung zuwenden, ordnen wir hier kurz allgemein die Effektstärken nach Hattie ein:
< 0: negative Effekte
0,4: Mittelwert aller von Hattie untersuchten Merkmale
> 0,4: bedeutsame Effekte, weil überdurchschnittlich
> 0,6: entspricht einem Lernzuwachs von mehr als einem gesamten Schuljahr
(Quelle: Differenzieren mit digitalen Medien | Basisbeitrag | mebis Magazin)
Wirksamkeit digitaler Tools im MINT- Unterricht
Die Ergebnisse der Forschung sind ermutigend für jede Lehrkraft, die dem Einsatz von VR positiv gegenüber steht: I-VR hat, je nach Einsatzart und Moderatoren, einen mittleren Effekt von 0.63 in Naturwissenschaften und Mathematik. Interessant für Lehrkräfte ist vielleicht, dass dieser Effekt in der schulischen Bildung (K-12) mit einem Wert von g = 0.61 deutlich stärker ausgeprägt ist als im Hochschulbereich (g = 0.31). Dies legt nahe, dass „jüngere Schüler stärker von immersiven Lernerfahrungen profitieren könnten“ (Jensen 2018). Im direkten Vergleich ist I-VR zwar „effektiver als traditionelle Lernmethoden“, bietet jedoch gegenüber dem klassischen Lernen am Computer nur einen leichten Vorteil. Die Metaanalyse von Hillmayr et al. (2020) untersucht die Wirksamkeit digitaler Tools im MINT-Unterricht. Digitale Medien zeigen generell einen positiven Effekt (g = 0.65) auf die Leistung, mit spezifischen Anwendungen als besonders potenzialstark.
Die folgende Infografik zeigt einen Überblick einiger Ergebnisse der Studien.
Spezifische Unterschiede
Nicht jede Fachrichtung profitiert gleichermaßen von der virtuellen Welt. Die Meta-Analyse zeigt im Bereich der Hochschulbildung Unterschiede:
Hohe Wirksamkeit: Besonders in technischen Bereichen wie Architektur und Ingenieurwesen ist der Einfluss auf den Lernerfolg sehr hoch.
Geringe Wirksamkeit: In Fächern wie Biologie, Anatomie oder Zahnmedizin zeigten sich in der Hochschulbildung hingegen nur „minimale oder sogar negative Effekte“.
(Coban, M., Bolat, Y. I., & Goksu, I. 2022)
Wie schneidet die VR im Vergleich zu anderen Lernmethoden in der Sekundarstufe ab?
VR ist laut Studienlage etwas besser als traditioneller Unterricht:
I‑VR vs. traditioneller Unterricht: g = 0.54
Der Gesamteffekt für die Leistungen von SchülerInnen mit Unterricht mit digitalen Tools im Vergleich zu Unterricht ohne digitale Tools ist: g = 0.65. Die Effektstärke spezifisch für Virtual Reality beträgt g = 0.63.
Die gezielte Schulung der Lehrkräfte erhöht die Wirksamkeit des Einsatzes digitaler Tools: g=0.84 gegenüber 0.56 ohne Schulung.
Diese und andere sogenannte Moderatoren haben Einfluss auf die Wirksamkeit, siehe Infografik:
Wie wirken die verschiedenen technischen Ansätze in der virtuellen Realität?
Head-mounted displays (HMD): Diese VR-Brillen lassen Lernende „vollständig in eine digitale Umgebung eintauchen“ und haben einen positiven Einfluss auf das Lernen.
CAVE (Cave Automatic Virtual Environments): Hierbei werden virtuelle Welten auf die Wände eines ganzen Raumes projiziert, was ebenfalls den Lernerfolg fördert.
Mixed Reality (MR): Hier werden digitale Elemente in die reale Welt eingeblendet. Die Studien deuten jedoch darauf hin, dass MR „weniger effektiv für das Lernen“ ist, da sie „weniger Immersion bietet als vollständig virtuelle Umgebungen“.
👉 Je immersiver, desto lernwirksamer.
Simulationen im Unterricht
Simulationen im Unterricht der Primar- und Sekundarstufe sind digitale, interaktive Nachbildungen realer oder theoretischer Situationen, die es Schülerinnen und Schülern ermöglichen, technisch-naturwissenschaftliche, mathematische oder informatische Phänomene aktiv zu erkunden. Wir beschränken uns im folgenden Artikel auf digitale Anwendungen, wie interaktive Software, usw. Außen vor bleiben hier „analoge” Simulationen im Sinne von Planspielen, Rollenspielen, usw.
Kernmerkmale von Simulationen
Simulationen …
bilden reale oder abstrakte Situationen digital nach.
ermöglichen es Lernenden, Parameter dynamisch zu verändern, sodass sie eigene Hypothesen aufstellen, überprüfen und fachliche Vorstellungen entwickeln können, z. B. mit GeoGebra.
unterstützen selbstständiges Lernen, besonders wenn sie mit interaktiven Aufgaben, Lehrvideos und Feedbacksystemen, z. B. in Lernplattformen kombiniert werden.
verbinden Theorie und praktische Anwendung, indem sie Experimente, die sonst nicht oder nur schwer durchführbar wären, zugänglich machen (z. B. Elektronenbewegung in Feldern, Strahlung, Fourierzerlegung).
fördern die visuelle, konzeptuelle und experimentelle Auseinandersetzung mit Fachinhalten – sowohl mit realistisch gestalteten Simulationen (z. B. mit PHET) als auch mit didaktisch reduzierten, schematischen MINT‑Apps (z. B. MINT-Apps von T. Kippenberg).
sind durch ihre Interaktivität und strukturierten Aufgaben besonders geeignet für
Selbstlernphasen,
binnendifferenzierte Wiederholungssequenzen,
Flipped-Classroom-Szenarien,
komplette digitale Lerneinheiten (z. B. virtuelle LMU‑Experimente mit Prüfungsaufgaben).
Didaktische Funktionen im Sekundarbereich
Simulationen im Sekundarstufenunterricht sind leistungsstarke Werkzeuge, um gezielt Verständnis aufzubauen und zu sichern, indem sie interaktive Rückmeldungen (Töne, Bewegungen, Farbimpulse) oder Quizze direkt in den Lernprozess integrieren. Sie dienen insbesondere dazu, komplexe und abstrakte Prozesse – etwa aus der Physik (Quantenmechanik, Schwingungen, physikalische Felder), der Geographie (Treibhauseffekt), oder der Mathematik (3D- Darstellungen von Körpern, dynamische Darstellung von Funktionen und Zusammenhängen) – anschaulich und körperlich erlebbar zu machen. Ein praxisnahes Beispiel hierfür sind virtuelle 360-Grad-Rundgänge in technischen Großanlagen wie dem ASDEX Upgrade oder Wendelstein 7-X, die Einblicke in physikalische Abläufe ermöglichen, die in der Realität unzugänglich wären.
Darüber hinaus ermöglichen Simulationen eine strukturierte fachliche Kompetenzentwicklung, indem sie komplette Lernpfade abbilden, die systematisch von Experimenten über Aufgaben und Auswertungen bis hin zur abschließenden Prüfung führen. Ein wesentlicher didaktischer Mehrwert besteht darin, Fehlvorstellungen gezielt zu adressieren, da Lernende in der digitalen Umgebung unmittelbar erleben können, wie sich Parameteränderungen auf ein System auswirken. Da diese Lernhandlungen in der Simulation reversibel sind (Reset-Funktion), wird ein fehlerbasiertes Lernen ohne reale Risiken oder Kosten ermöglicht. Dies kann letztlich zu einer signifikanten Steigerung der Motivation und der Selbstwirksamkeit führen, da das Gefühl des „Dabeiseins“ (Präsenz) und die eigene Handlungsfähigkeit das Interesse am Fach vertiefen können.
Studienergebnisse zu Simulationen
Simulationen reduzieren die Komplexität
Abstrakte Inhalte (z. B. Wellen, Kräfte, Funktionsgraphen, Raumgeometrie) werden durch Visualisierung intuitiver und verständlicher. Simulationen machen unsichtbare Prozesse oft erst sichtbar.
Visualisierungen weisen eine hohe Effektstärke laut Hattie auf ( d = 0.75).
Simulationen erhöhen Interaktivität und Feedback
Lernende können gefahrlos experimentieren, Parameter ändern und Hypothesen überprüfen. Simulationsumgebungen geben direkte Rückmeldungen.
Dies stärkt Feedbackprozesse (Hattie: d = 0.70) und aktive Lernstrategien.
Simulationen verbessern das konzeptuelle Verständnis
Die Meta-Analysen (PhET: d = 0.83 bis d = 1.48) zeigen klar:
Simulationen gehören zu den wirksamsten Methoden im modernen Unterricht. [online-journals.org], [academia.edu]
Sie fördern eigenständiges Lernen
Simulationen ermöglichen explorative Lernumgebungen – ein zentraler Lernfaktor (d ≈ 0.68).
1. Übergreifende Wirksamkeit und Verständnisaufbau
Diese Quellen belegen den allgemeinen Lernerfolg durch Simulationen.
Chernikova, O., et al. (2020). Simulation-Based Learning in Higher Education: A Meta-Analysis. Review of Educational Research.
Ergebnis: Belege für einen großen Gesamteffekt (d = 0,85) von Simulationen auf den Kompetenzerwerb.
Chernikova, O., et al. (2024). Where salience goes beyond authenticity: A meta-analysis on simulation-based learning in higher education. Zeitschrift für Pädagogische Psychologie.
Ergebnis: Es zeigte sich, dass die Sichtbarkeit (Salienz) von Informationen und instruktionale Unterstützung den Lernerfolg bei komplexen Aufgaben maßgeblich erhöhen.
2. Veranschaulichung komplexer Prozesse (MINT)
Diese Quellen zeigen Ergebnisse für die Visualisierung abstrakter physikalischer und technischer Systeme.
Santiani, Santiani. “Meta-Analysis: The Effect of PhET Simulation Media on Enhancing Conceptual Understanding in Physics Learning.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, Center for Journal Management and Publication, Lambung Mangkurat University, 2024. Link: (PDF) Meta-Analysis: The Effect of PhET Simulation Media on Enhancing Conceptual Understanding in Physics Learning
Max-Planck-Institut für Plasmaphysik. ASDEX Upgrade: Virtueller Rundgang.
Ein praktisches Beispiel für die Erkundung von physikalischen Großanlagen (Kernfusion) mittels 360-Grad-Panoramen zur Veranschaulichung unzugänglicher Räume.
Link: https://www.ipp.mpg.de/ippcms/de/pr/forschung/asdex/index
Makransky, G., & Mayer, R. (2022). Benefits of Immersive VR in Middle School Science. Educational Psychology Review.
Ergebnis: Belegt, dass immersive Simulationen in der Sekundarstufe (z. B. Grönland-Expedition zum Klimawandel) das Interesse und das Langzeitgedächtnis im Vergleich zu herkömmlichen Medien steigern.
Link: https://link.springer.com/article/10.1007/s10648-022-09675-4
3. Strukturierte Kompetenzentwicklung (Lernpfade)
Diese Quellen beschreiben, wie Simulationen in didaktische Abläufe (Experiment, Aufgabe, Prüfung) eingebettet werden können.
Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung (ALP). (2022). Laborbuch: Digitaler Zwilling / Virtuelle Inbetriebnahme.
Ergebnis: Leitfaden für strukturierte Lernpfade in der technischen Bildung, von der Fehlerdiagnose bis zur Optimierung am Prozessmodell.
Link: https://alp.dillingen.de (Referenz auf Modul T 3.1)
Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung (ALP). (2020). Zeitgemäße Ansätze des Distanzlernens im IFU-Unterricht.
Ergebnis: Analyse eines kompletten Ablaufs (3 Unterrichtseinheiten) zur „Freischaltung eines HV-Fahrzeugs“ mittels Simulation und 360°-Aufnahmen.
Link: https://alp.dillingen.de (Referenz auf Version 0a, Okt. 2020)
4. Adressierung von Fehlvorstellungen und Reversibilität
Belege für das Potenzial von „Trial and Error“ in geschützten digitalen Umgebungen.
Lara-Alvarez, C. A., et al. (2023). Effectiveness of virtual reality in elementary school: A meta-analysis. Contemporary Educational Technology.
Ergebnis: Es wird bestätigt, dass virtuelles Lernen Schülern ermöglicht, abstrakte Konzepte durch verschiedene Perspektiven und Skalierungen besser zu erfassen.
Dörmer (zitiert nach ALP, 2020). Sachverhaltsmerkmale und Merkmale der Lernhandlung.
Ergebnis: Definiert die „Reversibilität“ (Vor, Zurück, Reset) als zentralen Lösungsansatz für fehlerbasiertes Lernen ohne reale Folgekosten oder Gefahren.
5. Motivation und Selbstwirksamkeit
Diese Quellen untersuchen die affektiven Auswirkungen von immersiven Simulationen.
Bosse, I., et al. (2025). Virtual Reality (VR) in Bildungsprozessen. Zeitschrift für Inklusion.
Ergebnis: Qualitative Studie, die zeigt, wie VR die Selbstwirksamkeit und Teilhabe, insbesondere bei Schülern mit Förderbedarf, stärkt.
Link: https://www.inklusion-online.net/index.php/inklusion-online/article/view/841
Coban, M., et al. (2022). The potential of immersive virtual reality to enhance learning: A meta-analysis. Educational Research Review.
Ergebnis: Zeigt, dass I-VR besonders im K-12-Bereich (Sekundarstufe) positive Effekte auf Lernergebnisse und Motivation hat.
Fazit
VR, AR und Simulationen und deren Derivate sind also auch kein Wundermittel, aber oft eine sinnvolle Ergänzung, unter Berücksichtigung flankierender Maßnahmen sogar eine deutliche Verbesserung, besonders wenn vorher nur klassische lehrerzentrierte Methoden eingesetzt wurden. Die Untersuchung von Erfolgsfaktoren (Moderatoren) bei den untersuchten Meta-Studien, z. B. von Hilmayr et. al. zeigen, dass die gezielte Schulung der Lehrkräfte die Wirksamkeit des Einsatzes digitaler Tools deutlich verbessert. (Hillmayr, Ziernwald, Reinhold, Hofer und Reiss, 2020)
In den anderen Artikeln zum Thema Virtualisierung und Simulationen werden weitere Facetten beleuchtet: